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從亂流中釐清方向:三人團隊打造 Co-op 動作冒險原型的 17 條心得

已更新:6天前

在一段 3 個月、3~4 人的小型原型開發中,我重新思考了遊戲設計流程、測試驗證與多人合作的挑戰。這篇文章整理了 17 條心得(takeaways),給正在製作 Prototype 的你一些參考。

📘 Context


前一陣子,我在工作上帶領一個 3~4 人的小團隊,利用 3 個月開發一個 Co-op 第三人稱動作冒險 Prototype


這個計畫的目的,是讓工作室在專案銜接空檔中,用最少人力探索未來開案的方向。


團隊組成

  • 設計師 ×1(筆者)

  • 場景美術 ×1

  • 技術美術 ×1~2


在這段過程中,我回顧了整個設計與開發歷程,總結出幾個流程與設計層面的心得。


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⚙️ 流程(Process)


1️⃣ High-Level Design 的優先性


即使在原型階段,也應確保高層次設計概念清晰明確。

哪怕只是一句話,也能讓日常決策有明確方向。


我在初期建立的三大 Design Pillars 和 One-Liner,卻因執行繁忙而無暇回顧,這是最大遺憾。


反思:

  • 初期可透過創意 workshop 進行多向探索,再收斂為清晰概念。

  • 在開發中同時進行「自下而上」探索與「自上而下」重審。

  • 注意節奏與流程控制。

參考 Jonas Tyroller 提出的 “Fishing” 流程。
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2️⃣ 連貫的技術支援


在主要機制「背包」的開發中,程式架構很快就老化。

維持同一批人進行技術支援,是快速迭代的關鍵。

背包機制演化: 從「增加重量」→「影響環境物件」 從「一人可背」→「兩人皆背包,但龍蛋只有一顆」

設計不斷變動導致技術債堆積,背包架構重寫兩次。

若換人接手重構,效率會更低。

龍蛋能影響樓梯、雕像、暗橋、暗門等與龍族相關的魔法物件。
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3️⃣ 明確的測試目標


測試前要明確設定問題與目標。我們採用了四種測試類型:

  1. 基本功能測試

  2. 反饋元素迭代測試

  3. 體驗流暢度測試

  4. 特定問題精測


頻繁的小規模測試 能取得更有效的回饋。

即時修復小問題可避免重複錯誤、提升效率。

一個擁抱 verticality 的簡單 puzzle,在功能測試過後,卻在「體驗流暢度」上花了比預期更多時間。
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4️⃣ 多人連線的影響


最初使用 本地分割畫面 方式快速驗證遊戲性。

但 Unreal Nanite 尚未支援 PS5 雙攝影機渲染,被迫改為多人連線。


結果如預期,開發速度顯著下降。

若能不依賴多人連線 code 進行原型測試,我們能驗證更多遊戲性。


🎨 設計(Design)


1️⃣ 及早驗證溝通反饋元素


在基本玩法完成後,儘早加入聲音、視覺與暫代文字等反饋,有助於確保玩法清晰。

重量與壓力板的數值若表達不明確,後期機制堆疊時會陷入難以回頭的困境。
重量是puzzle的核心元素之一,但我們卻依賴明確的數字太久,導致後期某些puzzle不靠數字根本玩不動
重量是puzzle的核心元素之一,但我們卻依賴明確的數字太久,導致後期某些puzzle不靠數字根本玩不動


2️⃣ Lock before Key 原則


又稱 Challenge before Solution

在檢視關卡事件順序時,這個原則能幫助玩家形成明確目標,並強化成就感。



3️⃣ Co-op 重逢的取捨


玩家重逢能創造情感 moment,但若下一個目標不在兩人之間,注意力會錯位。

建議:讓玩家側面相見,可平衡情感與引導。


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4️⃣ 第三人稱平台跳躍的視角挑戰


玩家傾向往下看而非向上。設計多層平台時,需特別考量視角切換帶來的難度。


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5️⃣ 有趣的東西不需要複雜


樂趣常來自簡單。範例中的高塔 puzzle 原本結構簡單,但加上遮擋與路徑後難度爆增。多次迭代後發現,適度簡化反而更好玩。


需要抬頭才能看清目的地的環狀高塔,同時又有外環道路和內環道路切斷兩人的視線以及內外空間的連接性,都讓原本超級單純的puzzle難度呈指數成長
需要抬頭才能看清目的地的環狀高塔,同時又有外環道路和內環道路切斷兩人的視線以及內外空間的連接性,都讓原本超級單純的puzzle難度呈指數成長


6️⃣ Co-op Gate 的必要性


在觸發過場動畫時設置 合作門檻(Co-op Gate),能確保兩人同步體驗,避免順序錯位。

雙人滑索(zipline)不僅是爽快設計,更是不可逆的流程控制手段。
不能回頭的雙人滑索,我們稱之為Co-op Gate
不能回頭的雙人滑索,我們稱之為Co-op Gate


7️⃣ 過場動畫與角色對話的輔助


在解釋 Co-op 機制與展示因果時,過場與對話 能有效輔助理解。建議使用 Soft Camera Focus Volume 控制構圖,集中玩家注意力。


筆者小看了在Co-op世界裡不靠任何攝影機鎖定來進行表演的難度
筆者小看了在Co-op世界裡不靠任何攝影機鎖定來進行表演的難度


8️⃣ 精確的關卡節奏管理


替每關設定遊玩時長(例如 10 分鐘),有助控制流程與開發成本。



9️⃣ 為攝影機預留空間


在牆體底部增加小「裙邊」推開角色,可避免攝影機穿牆。

3Cs(Character, Camera, Control)的魔鬼都藏在細節裡。
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🔟 避免一次驗證過多元素


閣樓橋段同時嘗試「偵探辦案感」與「龍的揭露驚喜」,反而兩者皆弱化。

一次只驗證一個設計意圖,能提升測試精確度。



💻 Scripting(藍圖與實作)

  • 提前準備 SFX/VFX 插入點:可節省後期實作時間。

  • 避免用 Eject 模式測試多人連線:F8 模式的碰撞結果不準確。

  • 玩家視角切換小技巧:使用 Set View Target with Blend + Possess,在原型階段能輕鬆實現多視角互動(如鋼琴、數字鍵盤)。

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🧭 結語


在 Prototype 開發過程中,感到進展混亂是正常的。

遊戲設計是有機的過程,也正因如此才顯得美麗。


但唯有依靠更科學的方法論,將流程標準化,才能穿越這些混沌。


如果以上 17 條 Takeaways 對你有幫助,

請幫我按個 ❤️ 或轉發讓更多設計師看到。


Prototype結尾亮點:孵化後的小龍可以在姐弟兩人之間穿梭來克服龍族遺跡中的種種挑戰
Prototype結尾亮點:孵化後的小龍可以在姐弟兩人之間穿梭來克服龍族遺跡中的種種挑戰


 
 
 

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