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《Exodus》主線任務開發雜談:從主城出發的一段 AAA 製作經驗
最近正逢《Exodus》上架 Steam。 這款歷經多年開發的科幻史詩 AAA 專案,能在這個動盪、動輒裁員的時代順利登上舞台,本身就已經是件很不容易的事。 藉此機會,我想分享一些自己在製作 主城任務與主線流程 時的經驗與體悟。 這不只是技術層面的過程,也關乎一個大型團隊如何讓龐雜敘事與遊戲體驗融為一體。 ⚙️ AAA 級敘事的脈絡建構 《Exodus》是一款 第三人稱單機動作冒險射擊 RPG ,由 Archetype Entertainment 主導開發。 團隊核心成員包括《質量效應 Mass Effect》、《闇龍紀元 Dragon Age》、《柏德之門 Baldur’s Gate》的傳奇開發者 James Ohlen 與 Drew Karpyshyn。 延續「質量效應」血脈,《Exodus》以角色抉擇與劇情分歧為核心。 我在加入團隊時,第一個任務就是研讀那本厚得像百科全書的 Content Bible, 整整一個月仍覺得霧裡看花。 幸運的是,我負責的正是整個故事線匯集的關鍵場景—— 主城 。為了維持團隊對龐大故事的共識,設計團隊建立了極為嚴
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從情境出發做原型:實況主導向的《SOS: Silence or Sight》開發流程
一次從「Fantasy Hook」出發、以「實況主」為驗證核心的原型實驗 — 以小體量、可觀察、可迭代的流程打造能被直播、被理解、被傳播的遊戲。 目錄 緣起:從機制信仰到情境先行 Hook 的轉念:Mechanic Hook vs. Fantasy Hook 開案初衷:從《Cosmic Junker》開始的轉折 對焦策略:為實況主設計的遊戲 原型驗證與開發流程 🎬 前期研究 ✅ 可行性測試 🧭 建立高層設計方向 🎮 玩法驗證:光與聲的互動 🔄 核心循環迭代 ✨ 打磨:可讀性與觀眾體驗 🧠 更多測試與平衡 What went right:Itch.io 付費原型+互利玩測 What went wrong:Genre × Mode 錯位 結語:小體量、大學習 緣起:從機制信仰到情境先行 提到獨立遊戲,大家常想到的是「夢想遊戲」的浪漫故事。 我也不例外,從第一款上架 Steam 的《 Phantom Recall 》(原 Project Yo-Yo)開始, 心想:「100 美金上架費?為夢想花下去就對了!」 隨著第二款、第三款作品獲得一些
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從亂流中釐清方向:三人團隊打造 Co-op 動作冒險原型的 17 條心得
在一段 3 個月、3~4 人的小型原型開發中,我重新思考了遊戲設計流程、測試驗證與多人合作的挑戰。這篇文章整理了 17 條心得(takeaways),給正在製作 Prototype 的你一些參考。 📘 Context 前一陣子,我在工作上帶領一個 3~4 人的小團隊,利用 3 個月開發一個 Co-op 第三人稱動作冒險 Prototype 。 這個計畫的目的,是讓工作室在專案銜接空檔中,用最少人力探索未來開案的方向。 團隊組成 : 設計師 ×1(筆者) 場景美術 ×1 技術美術 ×1~2 在這段過程中,我回顧了整個設計與開發歷程,總結出幾個流程與設計層面的心得。 ⚙️ 流程(Process) 1️⃣ High-Level Design 的優先性 即使在原型階段,也應確保高層次設計概念清晰明確。 哪怕只是一句話,也能讓日常決策有明確方向。 我在初期建立的三大 Design Pillars 和 One-Liner,卻因執行繁忙而無暇回顧,這是最大遺憾。 反思: 初期可透過創意 workshop 進行多向探索,再收斂為清晰概念。 在開發中同時進行「自
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