【GDC 19】《戰神》God of War 的六大關卡設計原則
- aizomongames
- 11月2日
- 讀畢需時 5 分鐘
GDC Showcase 免費公開了 GDC 2019 的 Level Design Workshop: The Level Design of “God of War”。看完蠻多共鳴與感觸,整理成以下心得。

1)以「戰鬥/敘事/探索」三大核心支柱驅動關卡
遊戲設計的過程像是在長一棵樹——沒有核心支柱,就不知道如何修剪細枝來讓整體體驗一致。同理於關卡設計:在不違背遊戲理念框架下,最大化體驗的趣味與變化,也就是服務「遊戲理念的核心支柱」。
初入行時,我覺得「核心設計理念」很玄,也常被誤用:用不好,掌舵的設計師看起來像獨裁。但事實證明:在混亂與不確定發生時,理念與框架在團隊合作中最能發揮價值。
遊戲設計是限制下發揮創意的減法藝術;創意與價值常在「限制明確」時發酵。
因此 Core Pillars 一定要在專案初期明確建立,避免迭代問題積成「企劃債」。它既要能指導,又要留有激發靈感的彈性。
看到《戰神》創意總監 Cory Barlog 把一大幅 Core Pillars 看板掛在咖啡機旁牆上,感觸良多。想起我曾在開發《Wulverblade》初期也把多張 1-page design doc 印出貼滿牆。

2)建立 Metrics 來檢視關卡地形
Metrics=能「傳達玩法」的設計丈量指標。設計關卡前會先確立:角色高度、門窗比例、面對 1/2/3 公尺牆的預期行為、斜度何時被視為坡而非斷崖…等。

在支撐戰鬥/敘事/探索三支柱前提下,Metrics 為玩家與世界互動建立嚴謹基礎。
Rob 提到將 Metrics 內嵌到編輯器/Maya/引擎中做 validation。
這類似於我曾為遊戲編輯器設計的「機制勘誤系統」,當關卡設計師做出違反「機制邏輯/玩法框架」的組合時,編輯器即彈警告,直接或間接阻斷後續錯誤。
這類早期投資短期不明顯,但長期能顯著降低新內容成本與風險


3)好的關卡都有一個明確主題
與做一個有力的 hook 很接近、也是老生常談:清楚的主題/hook 能貫穿整個關卡,讓設計聚焦、做出區隔,玩家體驗更豐富。
4)每 90–120 分鐘 解鎖一個新能力

好的新能力能驅動關卡主題;好的新機制應同時連動敘事/戰鬥/探索,對玩家有重大意義。若「第 3 點(主題)」與「第 4 點(新能力)」持續做到,玩家會不斷期待下一個新玩意兒 → 形成強力 core loop。(就像手遊裡高留存/高互動來自小循環到中大循環的緊密扣合,形成難以放手的沉浸循環。)
我最有共鳴的是:好的機制要盡可能「簡單」。簡單=易傳達、易理解、不可再分的單位,更容易與其他元素結合產生新義(像樂高積木)。
在筆者從事過無論是新玩法、meta、戰鬥或 UI/UX 的經驗裡,在「加法 vs 減法」分岔口,減法常勝。從模組化、契合度、壽命、易用性看,簡單且優雅的設計對當下與未來都利大於弊。
設計出複雜不難;難的是釐清每個元件對整體的意義,做出有價值的「減法設計」。
Rob 展示了《戰神》中 Shock Arrow 的早期 Prototype:看似粗糙基本,重點在於它能與多種情境輕鬆結合的延展性——例如解除路障開門、造樓梯或橋。

5)用「探索」讓玩家休息
刺激是相對的;刺激需由「平靜」襯托。休息是很好的對比工具。
無論是小到新機制的推出與堆疊、大到關卡間的推進與流動,都需給玩家足夠「動機」去推動。
在《戰神》中:
關卡進入高峰後,玩家動機從「學習」轉為「探索」。
引導玩家習得新玩具後,在適當時機給一塊安全試驗場(free/safe playground)。
「探索」常安排在返回 hub 的途中,夾帶一些重複挑戰,以自發探索達成更高層次的 skill check 與成就感——這種回饋遠勝於 UI 等級數字的跳動。
《戰神》的 Core Loop 與關卡結構 圍繞此節奏設計。

6)Hub 形式的關卡架構
這是 3A 關卡設計的主流架構,許多工作室在 GDC 分享過。
Rob 提到:《戰神》在專案很初期就確立了這樣的關卡架構。
規矩是為了被打破
介紹完六大原則後,Rob 回頭逐一挑戰它們、說明現實衝突。
設計師需要不斷反問、挑戰無因假設與既定原則,幫助團隊走出特定困境。
這段我特別欣賞:既真實呈現設計日常,也點出「歸納結論的盲點」。
結論有時效性,尤其在瞬息萬變的遊戲產業。
我也相信:失敗的故事往往比成功更有價值——成功難複製,失敗可借鏡。
與其執著複製成功,不如踏實避免前人錯誤。
另一個想分享的觀念:別怕打破規則;
若規則尚未出現,就先努力歸納出規則——這將成為未來創新的基礎。
許多歐美同事喜歡歸納「經驗法則」:表面是整理內化,真正祕訣是為「打破自己規則」站好起跑點。
以下幾個我認為值得點出的「原則衝突」:
(1)Puzzle 非核心支柱,卻大量用在關卡
Rob 的理由很有意思(我的理解):
簡單的解謎像一種載體,讓團隊用更好的方式去看待三大支柱(戰鬥/敘事/探索)。
解謎的具體好處:
降低刺激強度,利於對話敘事切入。
體現父子合作。
重用同一區域(降成本、延長停留、欣賞環境)。
有利於戰鬥的針對性教學。
(2)有機地形 vs 嚴格 Metrics 的先天衝突
當裝飾灌木與殘骸出現在 1~3 公尺牆上,它們是「可互動牆」還是「純裝飾」?
正因有 Metrics,這類問題才能被系統性處理。
最後團隊以額外 Style Guide 定義「地形判讀」的 edge cases。

(3+4)內容多樣性與資源有限的矛盾
不可能每關都推新機制,勢必靠組合產生新可能。
但開發全新未知 gameplay,前期「finding the fun」風險極高:在沒迭代出好玩之前,投入都可能白費。
因此在昂貴成本前提下,企劃需預先評估:
新機制的延展性
與既有機制的綜效(能否 1+1>2)
避免企劃債成為把迭代帶向死局的主因
結語
若用一句話貫穿本演講:「由上而下」與「由下而上」設計方法兼顧的重要性。
由上而下:及早奠定核心支柱來驅動一切設計
這關乎產品方向的把持與後續迭代品質的基礎。也是為什麼 Cory 要費心打磨高品質的核心支柱、並不厭其煩地溝通與影響團隊。
我曾因忽視核心支柱在體驗上的領導地位而吃虧:地基沒打好,企劃債不能欠,不然將在每日救火與回補地基間焦頭爛額。
由下而上:在良好基礎上踏實 Prototype & Find the Fun
上述「企劃債」也包含打底的 ground work:
嚴謹的 Metrics
及早鎖定、不易變動的 hub 關卡架構有了穩固地基,團隊得以專注 find the fun,並在要失控時用有效框架拉回節奏。先站穩 moment-to-moment,再逐步往上堆至 level-to-level flow;過程中不斷回看核心支柱,確保各機制與彼此、與支柱間產生化學變化,進一步達成相互加乘的綜效。
延伸觀看:《戰神 God of War》開發紀錄片






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