《Exodus》主線任務開發雜談:從主城出發的一段 AAA 製作經驗
- 14小时前
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最近正逢《Exodus》上架 Steam。
這款歷經多年開發的科幻史詩 AAA 專案,能在這個動盪、動輒裁員的時代順利登上舞台,本身就已經是件很不容易的事。
藉此機會,我想分享一些自己在製作主城任務與主線流程時的經驗與體悟。
這不只是技術層面的過程,也關乎一個大型團隊如何讓龐雜敘事與遊戲體驗融為一體。
⚙️ AAA 級敘事的脈絡建構
《Exodus》是一款第三人稱單機動作冒險射擊 RPG,由 Archetype Entertainment 主導開發。
團隊核心成員包括《質量效應 Mass Effect》、《闇龍紀元 Dragon Age》、《柏德之門 Baldur’s Gate》的傳奇開發者 James Ohlen 與 Drew Karpyshyn。
延續「質量效應」血脈,《Exodus》以角色抉擇與劇情分歧為核心。

我在加入團隊時,第一個任務就是研讀那本厚得像百科全書的 Content Bible, 整整一個月仍覺得霧裡看花。
幸運的是,我負責的正是整個故事線匯集的關鍵場景——主城。為了維持團隊對龐大故事的共識,設計團隊建立了極為嚴謹的知識管理系統,包括:
歷史時間軸(含各章節摘要)
任務 Design Brief 文件
角色、種族與派系設定表
這些資料如果只看摘要,難免顯得枯燥乏味;
但當你同時打開人物設定與對話稿細讀,就會突然「接上線」,
理解每一段任務背後的情感張力與設計意圖。

🧭 從劇本到任務:設計師眼中的「客製化文件」
關卡任務設計師實際拿到的文件,並不是劇情稿或技術規格,而是一份由 Creative Director 親自撰寫的客製化任務腳本。
它介於電影腳本與任務文件之間,主要聚焦在:
時間、天氣、場景起點
人物心境與事件因果
關鍵互動與觸發條件
我們必須依照這份文件,在主城的各大地點中安排主線任務的每一寸進展。
第一版:粗流編排
我會先建立整體任務順序,但由於《Exodus》的分歧極多,
幾乎每個 NPC 對話都需要設置 bool 條件與 gameplay tag。
只要一個檢查出錯,整條劇情流程都有可能直接崩壞。
Debug 噩夢
部分流程可以用 debug 手動跳過節點,但很多事件被「藏」在對話中,
必須找到極為特定的 gameplay tag 一個一個觸發。
當思考該用哪個 bool 來 gate 一個事件時,
最笨的方式是從任務章節頂層的條件一路往下找;
最聰明的方式則是抓住少量特殊條件來精準判斷任務狀態。
這整個過程既是邏輯上的考驗,也是心智上的耐力賽。
當第一版粗流穩定之後,我們才會開始層層堆疊事件分支、NPC 對話與各種演出細節。
支線任務常透過 Data Asset 來做條件檢查,用以決定哪些任務、對話或選項會出現,而不是像主線那樣一條條手動刻。
但當這些支線重疊在主線的 gating 系統之上時,光是一個任務就可能埋上數十條狀態變數。 再加上每次出航在外,都是家鄉的好幾十年,玩家一路上所做的眾多選擇都會很大程度地影響日後主城的樣貌和各種可能性。
那段時間真的是「每完成一個 gate,腦細胞都少活幾年」。
🚇 技術挑戰:從電梯到地鐵
我曾經負責一個看似微不足道、實則牽一髮動全身的功能——主城公寓電梯。
它必須根據玩家角色的起始位置,在 UE5 的 World Partition / Streaming 限制下,
無縫載入或卸載龐大的半開放式主城地圖。
舉例來說:
某些任務結束後,玩家可能直接被傳送回公寓,觸發一段 real-time cutscene;
動畫一結束,角色又需要無縫出現在主城大廣場。
這種「場景跳轉中的連續性」必須精準控制載入與卸載。
後來我也擴充了主城地鐵與通往副本的電梯系統,
在一步步深入使用 Archetype 的 in-house components 和更大量 Blueprint 之後,
才真正摸透 AAA 專案在跨平台上的效能挑戰。
各種看似「Unreal 卻又不那麼 Unreal」的限制與規範,
背後都是工程團隊在苦心守護的底線——
只為了讓遊戲在關鍵時刻、在你喜歡的平台上不要卡頓、不要掉幀。
🎬 Cutscene 外包與敘事層次
在執行主線劇情的過程中,也遇過不少有趣的細節。
例如 cutscene 外包會依「劇情重要度」分級,
只有最關鍵的劇情段落才會被標為最高等級,
並交給曾參與製作 Amazon Prime Video《秘密關卡》第一季第十一集〈EXODUS:奧德賽〉的動畫公司負責。
那每一秒鐘的成本之高,絕對是讓人下巴會掉下來的那種。
如果你對《Exodus》的世界觀與敘事風格感興趣,非常推薦去看那一集影集,
我覺得在敘事細膩度上,算是蠻貼近遊戲本身想呈現的感覺。
🤝 支線任務:從一張 A4 開始的創作自由
支線任務主要用來深化主角夥伴的角色塑造。我接到的幾個任務,出自《質量效應》初代編劇 Drew Karpyshyn 之手。
最初的文件大概就是一兩張 A4 的 idea dump,簡單列出:
任務摘要
背景與觸發條件
地點與 NPC 關係
一兩次 sync meeting 之後,我們會將這些任務分配給各設計師,
再由各團隊的 design lead 做整體管理與把關。
我自己的流程大致是:
1️⃣ 把原始構想轉化成關卡與流程圖(視覺化分歧點與 NPC 位置)
2️⃣ 針對每個情境開出對話、動畫、特效等需求
3️⃣ 快速編排粗流 → 錄製影片 → 給 lead sign-off
支線開發的樂趣在於自由度。
因為定義較少、保留了很多詮釋空間,我們可以:
在現有基礎下小成本地創造新地點
幫某個外星物種決定「牠到底住在哪裡」
打通主城中原本封鎖的區域,以支撐任務敘事
例如有位同事曾 prototype 一個帶門鈴的住宅區支線,
玩家必須假裝自己是送貨員,透過對講機在一連串對話選項中周旋。
這種小巧但充滿個性的橋段,就是敘事向單機遊戲最迷人的部分之一。


✏️ 收尾
回想那段開發期,腦袋真的幾乎每天都在超頻運轉。
但每次看到團隊從上百頁文件裡,
一點一滴拼出一條流暢、可信又有情感重量的主線時,
那種成就感真的會讓人再次對 AAA 開發肅然起敬。
🎮 《Exodus》現已登上 Steam!
👉 歡迎把它加入願望清單,支持這款誕生於 RPG 傳統的新世代科幻史詩。







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