從亂流中釐清方向:三人團隊打造 Co-op 動作冒險原型的 17 條心得
- aizomongames
- 11月8日
- 讀畢需時 4 分鐘
已更新:6天前
在一段 3 個月、3~4 人的小型原型開發中,我重新思考了遊戲設計流程、測試驗證與多人合作的挑戰。這篇文章整理了 17 條心得(takeaways),給正在製作 Prototype 的你一些參考。
📘 Context
前一陣子,我在工作上帶領一個 3~4 人的小團隊,利用 3 個月開發一個 Co-op 第三人稱動作冒險 Prototype。
這個計畫的目的,是讓工作室在專案銜接空檔中,用最少人力探索未來開案的方向。
團隊組成:
設計師 ×1(筆者)
場景美術 ×1
技術美術 ×1~2
在這段過程中,我回顧了整個設計與開發歷程,總結出幾個流程與設計層面的心得。

⚙️ 流程(Process)
1️⃣ High-Level Design 的優先性
即使在原型階段,也應確保高層次設計概念清晰明確。
哪怕只是一句話,也能讓日常決策有明確方向。
我在初期建立的三大 Design Pillars 和 One-Liner,卻因執行繁忙而無暇回顧,這是最大遺憾。
反思:
初期可透過創意 workshop 進行多向探索,再收斂為清晰概念。
在開發中同時進行「自下而上」探索與「自上而下」重審。
注意節奏與流程控制。
參考 Jonas Tyroller 提出的 “Fishing” 流程。

2️⃣ 連貫的技術支援
在主要機制「背包」的開發中,程式架構很快就老化。
維持同一批人進行技術支援,是快速迭代的關鍵。
背包機制演化: 從「增加重量」→「影響環境物件」 從「一人可背」→「兩人皆背包,但龍蛋只有一顆」
設計不斷變動導致技術債堆積,背包架構重寫兩次。
若換人接手重構,效率會更低。
龍蛋能影響樓梯、雕像、暗橋、暗門等與龍族相關的魔法物件。

3️⃣ 明確的測試目標
測試前要明確設定問題與目標。我們採用了四種測試類型:
基本功能測試
反饋元素迭代測試
體驗流暢度測試
特定問題精測
頻繁的小規模測試 能取得更有效的回饋。
即時修復小問題可避免重複錯誤、提升效率。
一個擁抱 verticality 的簡單 puzzle,在功能測試過後,卻在「體驗流暢度」上花了比預期更多時間。

4️⃣ 多人連線的影響
最初使用 本地分割畫面 方式快速驗證遊戲性。
但 Unreal Nanite 尚未支援 PS5 雙攝影機渲染,被迫改為多人連線。
結果如預期,開發速度顯著下降。
若能不依賴多人連線 code 進行原型測試,我們能驗證更多遊戲性。
🎨 設計(Design)
1️⃣ 及早驗證溝通反饋元素
在基本玩法完成後,儘早加入聲音、視覺與暫代文字等反饋,有助於確保玩法清晰。
重量與壓力板的數值若表達不明確,後期機制堆疊時會陷入難以回頭的困境。

2️⃣ Lock before Key 原則
又稱 Challenge before Solution。
在檢視關卡事件順序時,這個原則能幫助玩家形成明確目標,並強化成就感。
3️⃣ Co-op 重逢的取捨
玩家重逢能創造情感 moment,但若下一個目標不在兩人之間,注意力會錯位。
建議:讓玩家側面相見,可平衡情感與引導。

4️⃣ 第三人稱平台跳躍的視角挑戰
玩家傾向往下看而非向上。設計多層平台時,需特別考量視角切換帶來的難度。


5️⃣ 有趣的東西不需要複雜
樂趣常來自簡單。範例中的高塔 puzzle 原本結構簡單,但加上遮擋與路徑後難度爆增。多次迭代後發現,適度簡化反而更好玩。

6️⃣ Co-op Gate 的必要性
在觸發過場動畫時設置 合作門檻(Co-op Gate),能確保兩人同步體驗,避免順序錯位。
雙人滑索(zipline)不僅是爽快設計,更是不可逆的流程控制手段。

7️⃣ 過場動畫與角色對話的輔助
在解釋 Co-op 機制與展示因果時,過場與對話 能有效輔助理解。建議使用 Soft Camera Focus Volume 控制構圖,集中玩家注意力。

8️⃣ 精確的關卡節奏管理
替每關設定遊玩時長(例如 10 分鐘),有助控制流程與開發成本。
9️⃣ 為攝影機預留空間
在牆體底部增加小「裙邊」推開角色,可避免攝影機穿牆。
3Cs(Character, Camera, Control)的魔鬼都藏在細節裡。

🔟 避免一次驗證過多元素
閣樓橋段同時嘗試「偵探辦案感」與「龍的揭露驚喜」,反而兩者皆弱化。
一次只驗證一個設計意圖,能提升測試精確度。
💻 Scripting(藍圖與實作)
提前準備 SFX/VFX 插入點:可節省後期實作時間。
避免用 Eject 模式測試多人連線:F8 模式的碰撞結果不準確。
玩家視角切換小技巧:使用 Set View Target with Blend + Possess,在原型階段能輕鬆實現多視角互動(如鋼琴、數字鍵盤)。



🧭 結語
在 Prototype 開發過程中,感到進展混亂是正常的。
遊戲設計是有機的過程,也正因如此才顯得美麗。
但唯有依靠更科學的方法論,將流程標準化,才能穿越這些混沌。
如果以上 17 條 Takeaways 對你有幫助,
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