從情境出發做原型:實況主導向的《SOS: Silence or Sight》開發流程
- aizomongames
- 11月9日
- 讀畢需時 6 分鐘
已更新:1天前
一次從「Fantasy Hook」出發、以「實況主」為驗證核心的原型實驗 — 以小體量、可觀察、可迭代的流程打造能被直播、被理解、被傳播的遊戲。

目錄
緣起:從機制信仰到情境先行
提到獨立遊戲,大家常想到的是「夢想遊戲」的浪漫故事。
我也不例外,從第一款上架 Steam 的《Phantom Recall》(原 Project Yo-Yo)開始,
心想:「100 美金上架費?為夢想花下去就對了!」
隨著第二款、第三款作品獲得一些外界回饋,我開始意識到:
如果我想更有效地連結目標市場,是否該從選題階段就貼近受眾?
於是,《SOS: Silence or Sight》成了我第一次刻意以實況主為起點的原型實驗。
Hook 的轉念:Mechanic Hook vs. Fantasy Hook
我的創作習慣長期是「玩法優先」。 但玩法先行有幾個天生的行銷難題:
抽象性高,難以瞬間傳達
解釋成本高,在短注意力時代更吃虧
對應市場區隔模糊,不易找到明確受眾
尤其第三點,往往讓 solo dev 在玩測階段卡關。即使身邊有朋友或隊友符合目標玩家族群,母體還是太小,難以支撐長期測試。
Jonas Tyroller 曾在影片中提出,商業成功的遊戲需兼顧四要素:
Fun(好玩)・Appeal(吸引力)・Scope(規模)・Monetization(營利)

我逐漸體會到:在注意力稀缺的年代,Appeal 幾乎決定了 Marketability。 一個「平台跳躍但重力反轉」的機制,遠不如一句「我可以扮演毒梟?」來得吸引人。
後者不講機制,卻能喚起一整個想像空間。
於是我重新審視:
也許原型不該只是驗證機制, 而是驗證情境能否讓人一眼產生興趣。
開案初衷:從《Cosmic Junker》開始的轉折
在 Ludum Dare 57,我做了《Cosmic Junker》
一款描寫「在無盡宇宙中撿破爛」的冥想系生存遊戲。
那次我首次以「情境」為核心去探索體驗:孤獨?禪意?沉浸?我想親自去定義。
這種出發點的好處很明顯:
Design Guideline 清晰,直覺強烈
比較不會迷失或陷入「玩法找不到能相匹配情境」的困境
行銷溝通更容易
而挑戰則變成「如何用最少的機制,傳達出最強烈的終端體驗」。
這次《Cosmic Junker》的測試與展示,意外獲得了不少瑞典本地玩家與發行商的好評。
我因此從「機制信徒」轉變為能主動擁抱情境與幻想的開發者。
對焦策略:為實況主設計的遊戲
有了前作的啟發,我開始思考:
若「情境」能幫助行銷產生第一個共鳴點,那若我直接針對某個明確群體(例如恐怖遊戲實況主)設計,是否效率更高?
這樣的想法同時解決了兩個痛點:
行銷對象明確:我不用再盲投廣告,而是設計「他們想玩、想直播」的內容。
玩測問題自然解決:實況主本身就能作為外部玩測與推廣節點。
於是我決定以「恐怖遊戲」作為入門題材。
一來 genre 門檻低、社群成熟;二來天然具備「張力」、「反應」、「可剪輯」的特性,非常適合直播擴散。
原型驗證與開發流程
從帶領 3–4 人團隊開發 Co-op Action-Adventure Prototype 開始,我就養成紀錄開發流程的習慣。這讓我能:
隨時回溯設計決策
聚焦高層設計(Core Loop、One-liner)
為未來 Postmortem 提供素材

🎬 前期研究
目標體驗:
在公寓中逃脫變異體、打造安全路線的緊張求生
核心機制:
手電筒揭露「陰影」:牠們只能聽到聲音
玩家可拾取並投擲物品製造噪音
遇到視線交會即尖叫衝刺的「尖嘯者」
透過上鎖的門形成 Safe Room 網絡
素材模板選擇:
Unreal Marketplace 上的 First Person Horror Template:預設具手電筒、可上鎖門系統
適用的公寓素材作為測試場景
借用《Cosmic Junker》原型中的「拾取與投擲」功能模組

✅ 可行性測試
在大致備妥所需的素材、模板與機制元件後會迅速整合看看,確保這些工具都能相容,並接著以最快的速度prototype核心機制看看。
製作「陰影」原型,確保其視覺呈現與AI 巡邏的可行性


製作「尖嘯者」原型:追蹤、尖叫、衝刺、飄移路徑

🧭 建立高層設計方向
建立兩條設計支柱:
容易理解:用看的就能快速掌握規則
緊張氛圍雙向傳遞:讓玩家與觀眾都能感受到壓迫感
同時撰寫核心循環與單句高概念草稿:


🎮 玩法驗證:光與聲的互動
當玩家開房間燈或使用手電筒時,能讓「陰影」現形,但同時也會暴露自己在「尖嘯者」眼前。
若用手電筒直射「尖嘯者」的眼睛,牠會尖叫並退後,但尖叫聲會吸引附近的「陰影」聚集。
相對地,開關門的動作雖能困住牠們,卻也可能因噪音引來更多威脅。
整體設計讓玩家在光與暗之間必須不斷權衡,每一次照亮都伴隨風險,每一個聲響也潛藏危機。

🔄 核心循環迭代
早期循環(蒐集水資源 → 建構安全網絡 → 撐過夜晚)最終被簡化為:
找無線電 → 發送 SOS → 逃出生天
無線電機制靈感來自《Midnight Ghost Hunt》的「午夜反轉」設計。
發送無線電訊號的噪音會吸引「陰影」,讓整個節奏形成前後兩種反差
靜 → 緊張 → 混亂 → 釋放。
✨ 打磨:可讀性與觀眾體驗
改善尖嘯者行為與動畫:光直射眼球才尖叫
加入受傷/死亡回饋、音效等回饋
剪輯預告片,觀察外部觀眾理解度
這一階段的改善幾乎都以「觀眾能否看懂」為指標。
🧠 更多測試與平衡
尖嘯者體型縮小,提升閃避機會
減少隨機性,固定玩家起點
無手電筒開場過嚴苛 → 改為預設配備、限制電量
屋頂最終戰難度調整與結局演出,最大化高潮反差
最終版的高概念與核心循環:


What went right:Itch.io 付費原型+互利玩測
我選擇先在 Itch.io 上以 $1.99 美金的付費原型發布。
原因有二:
驗證先於投資:未驗證不值得花 Steam 的上架成本。
互利驅動:寄送免費key給小型實況主,讓他們玩「看起來是正式發售」的作品。
結果顯示這種模型不但能累積真實回饋,也為後續行銷建立自然的互惠關係。哪怕只是「一杯咖啡」的收入,也足以為獨立開發的動力續航。


在 Itch.io 上架後的一個月內,《SOS》經歷了 8 次 Devlog 更新。某天我發現它被官方同時收錄在「Fresh Games」與「Horror」兩個分類裡,帶來了首波真正的 organic 流量 與絕大部分的營收。
查了一下 Fresh Games 的收錄機制,似乎與遊戲被收藏的次數與更新頻率有關。
而這 8 次更新都只是看完實況主玩測後的自然迭代與bug修正,沒想到成了最意外也最珍貴的曝光機會。

What went wrong:Genre × Mode 錯位
這次以實況主為起點的原型實驗,最大的問題出在受眾預期的錯置。
我將恐怖遊戲的受眾(通常偏休閒、重驚嚇反應)
與撤離型進程(偏學習、重策略)綁在一起,
結果導致:
對的人,卻用錯的模式。
恐怖實況主偏好短節奏、高密度的剪輯點;
撤離玩法卻需要耐心學習與風險取捨。
在這樣的錯位下,「緊張與壓迫」雖成功,但「通關與擴散」卻慘烈。
後來我回頭看 Dr. Joe Baxter-Webb 分析 Game Genres 的金字塔:
核心機制決定 Genre
進程機制定義 Mode
而我在 Genre 正確、Mode 錯位的情況下開發整款遊戲,導致成果變得難以平衡。
這教會我:
設計之前,先確定「他們平常怎麼玩」; 而不是「我想他們會怎麼玩」。
反思
應多加研究TA實況主的遊玩影片以徹底釐清特定遊戲類型的市場需求
未來可以維持貫徹「Itch.io → Creator Keys → Steam 上架」的三級驗證漏斗
結語:小體量、大學習
《SOS: Silence or Sight》讓我理解一件事: Prototype 不是只為了測遊戲,而是為了測「市場連結點」。
這條從情境出發、以實況為導向的驗證路線,
讓我不只是做出一款遊戲,
更建立出一套兼具「市場驗證」與「永續開發」的製作流程。
對我來說,它也開啟了一種新可能——讓小型開發者在驗證階段,就能有效地與世界對話。
🎮 想親自體驗? 👉 《SOS: Silence or Sight》Itch.io 頁面
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